ジャローダ

ジャローダについて。
最近のダブルではズルズキンが多く採用されていますが、このポケモンにも瞑想や成長、ギガドレインといった技があって、どことなく似ていたので考えてみます。


方針
ジャローダ@食べ残しor強化アイテム ギガドレイン/成長or瞑想/日本晴れ/守る
めざパ氷やめざパ地面、めざパ炎も候補に入ると思います。


HP種族値が低めなので、努力値配分はほぼHSでいいと思います。
最近の環境のトップメタといってもいい、雨パに対して日本晴れが刺さりそうです。
また、シャンデラヒードランなどの炎タイプとの相性面が優れているため、パーティ全体でのシナジーも見込めます。
特にシャンデラは、ジャローダが苦手とするラティオスボーマンダをスカーフを持たせることで、比較的簡単に処理出来る点で優秀ですね。
ジャローダシャンデラ@スカーフ>110族のS調整をすることで、日本晴れ→熱風のコンボも出来ます。


積み技
成長と瞑想の違いです。
成長は、日本晴れ→成長の流れで、2ターンでCを2段階上げて、晴れ状態にすることが出来ます。
瞑想も、Cを2段階上げるためにかかる時間は成長とは変わりませんが、間に日本晴れを挟む場合、必要ターン数が1ターン増えることになります。
瞑想の場合は耐久面も強化出来るため、相手の攻撃に先制して積むことで、更に積む機会を稼ぐことにも繋がりますし、晴れていなくても使えるので、汎用性ではこちらの方が上でしょうか。


ウォッシュロトム
ラティオスの眼鏡流星群まで耐えるロトムを倒すためには、最低+4段階のランク補正が必要になります。
大抵のロトムはオボンの実などの回復アイテムを持っているため、これを倒すために最もターン数を短くすると、Cを2段階上昇させたあとに、ギガドレインを2回で計4ターンになります。
瞑想を4回積んでから攻撃で5ターン掛けても問題ないかもしれませんが、事故率が上がったり、実際は他のダメージの蓄積などで、もっと早く倒せてしまうケースが多くありそうで、5ターンまで見るのはあまり現実的ではないです。
その他に、プレートや帯などで火力を上げている場合は、もっと必要ターン数が減るし、隣との集中で、倒せるダメージを計算しておくと、より対ロトムでの強さを引き出せそうです。


サンプル
アイテム:食べ残し、性格:臆病、技:ギガドレイン/瞑想/日本晴れ/守る
配分:H244 B4 C4 D4 S252
能力値:181-x-116-96-116-181


アイテム:緑のプレート、性格:臆病、技:ギガドレイン/瞑想/日本晴れ/守る
配分:H204 B4 C52 D4 S244
能力値:176-x-116-102-116-180
・HP16n(身代わり用にHP16n+1にする場合、Sを1下げてHP+1)
ラティオスの眼鏡流星群耐えウォッシュロトムをC3段階上昇ギガドレインで確定1


コメントレス
>ぷりんさん
そうですねー。
地面タイプも麻痺に出来たりして面白い技だと思います。

流れに乗って

別に隠してたとかそういうのじゃなく。
単純にもう試す場所がなくなってしまったので、最後に考えていたPT晒し。
育成はしたけど、1回も使わずにお蔵入りですw


エルフーン@気合の襷
臆病 C252 S252
草結び 威張る アンコール 神秘の守り


シャンデラ@拘りスカーフ
控え目 スカーフ配分
オーバーヒート 熱風 シャドーボール サイコキネシス


ナットレイ@ヨプの実
勇敢 H252 A252
ジャイロボール パワーウィップ 宿木の種 守る


テラキオン@命の珠
陽気 A252 S252
インファイト 岩雪崩 シザークロス 守る

WCS2011

年に1度の公式が開催する大規模大会だったため、中止はとても残念です。
被災者の方々への配慮から自粛したというのもあるだろうけど、開催時期のことを考えれば、電力の問題とか、他にも色々あったんじゃないですかね。


とりあえず創聡杯に向けてダブルでも考えます。

メタグロス

先日、命の珠のダメージ補正の掛け算が行われる場所の変更に伴い、メタグロスの配分も変更されるべきだという意見を耳にしました。
今現在、ダブルで採用されている、耐久値の高めに設定されているメタグロスの多くは、HP187-D133の個体だと思われます。
この能力値は過去のシングルで最も有名だったかもしれません。
ボーマンダアグノムの命の珠大文字耐え、ラティオスの眼鏡流星群2耐え、キングドラの雨状態の命の珠ハイドロポンプ耐えですね。
最近のダブルでは主に眼鏡ラティオスと珠キングドラが、この調整をする理由になります。


しかし、ダメージ計算の仕様変更により、上述のうち、ラティオスの眼鏡流星群2耐えは、187-133では満たせなくなりました。
飽くまで確定耐えが出来なくなっただけで、最大乱数を引かなければ、問題なく耐えることが出来るわけですが、今作からダメージの乱数にも仕様変更があるらしいとかいう噂も耳にします。
出来るだけ確定で耐えるようにするべきだと思うので、HP184-D138まで上げて、キングドラの雨状態の命の珠ハイドロポンプを確定で耐える調整にするのもいいですね。
HP185まで上げれば、A205のメタグロス地震(ダブル補正込み)も確定3に出来るため、今後はメタグロスの耐久ラインの指標として、185-150-138というものも視野に入れていきたいところです。

すづけ杯

対戦中に取った(と対戦後にちょっと書き足した)簡易レポ(メモ)。
需要あるか分かんないですけど、久々に出た大会でそこそこ上がれたので。


■追記
頭にはっきり残ってた試合は、詳細を書き足しました。

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イッシュダブル スカーフシャンデラ 配分

努力値配分:H132 B68 C116 D4 S188
実際の能力値:152-x-119-198-111-124


耐久面
コジョンドストーンエッジを確定で耐える。
157(252振り)ゾロアークの不意打ちを確定で耐える。
200以下のローブシンストーンエッジを確定で耐える。
テラキオンの命の珠岩雪崩(ダブル補正込み)を確定で耐える。
トルネロスの飛行のジュエルアクロバットを最大乱数以外耐える。


C
HD特化モロバレルをオーバーヒートで下から2つの乱数以外で落とせる。


S
最速116族、スカーフブルンゲル抜き。


控え目です。
耐久面も火力面も、速さも必要最低限は確保出来ていると思います。
スカーフを持たせることにより、モロバレルサザンドラなども、怒りの粉を使われようが、炎→格闘の順番で攻撃することが出来ます。

ズルズキン

最近の対戦会ではやたら多かった気がします。
もともと数はそこそこあったと思うんですけど、ランクルスの数が増えてきたので、それに伴っての増加でしょうか。
エスパー、ゴーストに対して悪技の通りが良く、ヨプとかその他のサポートがあれば、格闘としても十分に強いです。
悪枠、格闘枠としての役割を同時にこなせて、猫騙しのサポートもあるので、なかなか便利なポケモンですね。